Por: Daniel E. Burgos
Seguramente el concepto de tener un perfil digital con tu nombre, tus gustos o incluso un avatar cuya apariencia visual sea parecida a la tuya, no te suena demasiado lejano. Al fin y al cabo, la mayoría de los humanos convivimos en un espacio virtual paralelo a nuestro mundo físico y, a través de la internet, interactuamos con otras personas, jugamos e, incluso, nos ganamos el pan de cada día.
El metaverso, en su definición más básica, guarda semejanza con ese espacio virtual. ¿La diferencia? Pues que resulta, o resultará, infinitamente más amplio, diverso e inmersivo que la internet que utilizamos hoy. «El Metaverso será el mundo virtual, al que nos conectaremos con una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Será como teletransportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con el nuevo espacio»; detalla Yúbal Fernández, periodista especializado en tecnología.
Sin embargo, las compañías detrás de la idea del metaverso, entre ellas Meta (antiguo Facebook), no buscan crear un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa en la que podremos hacer las mismas cosas que hoy hacemos fuera de casa, pero sin movernos de la habitación.
El comienzo del metaverso
Basta una pequeña mirada a las tendencias tecnológicas que van a la vanguardia del desarrollo humano en estos tiempos, para asegurar que las novelas de ciencia ficción de los años 80 y 90 son cada vez menos ficticias. Precisamente en la literatura se habló por primera vez del concepto de metaverso. El escritor Neal Stephenson, en su novela Snow Crash (1992), describió un espacio virtual colectivo, compatible y paralelo a la “realidad real”.
Desde ese momento, han surgido disímiles propuestas de desarrolladores grandes y pequeños para traer esa idea a la realidad. El sitio digitaltrends.com expone que, en materia de hardware, los cascos y lentes de realidad virtual han sido clave para vincular ambos mundos. En este ámbito, destacan las tecnologías impulsadas por Oculus, Microsoft y sus gafas HoloLens, los sistemas Vive de HTC y los cascos VR de PlayStation.
A nivel de software, los proyectos que impulsan el metaverso se cuentan por miles. La industria de los videojuegos, específicamente, tiene un papel importantísimo en esto; Fortnite, Minecraft o Roblox son algunos de los juegos más populares de los últimos años precisamente porque permiten construir mundos virtuales, a la vez que propician la interacción entre jugadores.
¿Existen varios tipos?
Sí, en plural. De hecho, Edgar Martín-Blas, ponente en el evento tecnológico BBVA Open Innovation, explica que se están desarrollando en la actualidad, al menos, tres tipos de metaversos:
- El de virtualidad limitada. Aquí, los usuarios manejan personajes o avatares que interactúan entre sí y exploran libremente un mundo digital abierto. Tienen grandes limitaciones, pues la interacción se produce a través de ‘clics’ y los usuarios están fuera, es decir, no tienen presencia en esos mundos. No obstante, constituye un sólido primer paso.
- El metaverso completamente inmersivo, la experiencia total. Se trata, básicamente, de vivir una segunda vida paralela en un universo virtual, sensaciones físicas incluidas. Pero, para lograr esto, es necesaria una tecnología que todavía se encuentra en fase de desarrollo. José Fuertes, fundador de OWO, la empresa que ha patentado uno de estos sistemas hápticos, plantea que su misión consiste en llevar a los usuarios del metaverso “las sensaciones de la lluvia, un abrazo, el golpe de un balón de fútbol, o coger un objeto y levantarlo”.
- La realidad mixta, que permitirá interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual o, al revés, reproducir elementos virtuales en la realidad. Martín-Blas cree que este será el tipo de metaverso predominante en el futuro. “Va a ser más asequible al usuario, más sencillo y fácil de entender”.
Resulta importante remarcar que el metaverso no es, ni será, solo uno. Neil Rimer, miembro de la junta de Roblox y especialista en el tema, comentó en una entrevista con CNBC que “ninguna empresa puede construir un metaverso. Tiene que ser una comunidad. El metaverso existirá cuando refleje el mundo de alguna manera, cuando haya tanta variedad que, en un día cualquiera, puedas decidir hacer lo que quieras, como en el mundo real”.
En la palestra pública
¿Por qué escuchamos tanto sobre el metaverso últimamente, si la idea lleva años en desarrollo? Pues, a medida que avanza el tiempo, llegan las tecnologías que hacen posibles este tipo de macroproyectos. A este paso, no es de extrañar que ya tengamos un metaverso hecho y derecho para finales de década. Sí, el futuro está llegando.
Como mencionamos, son muchas las empresas que trabajan para este fin. El ejemplo más sonado es el de Meta, antiguo Facebook, que volcó gran parte de su esfuerzo —y dinero— en el desarrollo del metaverso (o sea, Meta -> Metaverso, tampoco es que sean tan originales). Así, la compañía norteamericana se pone a la cabeza en la expansión del universo virtual.
Camino cuesta arriba
A pesar de que la motivación existe, falta mucho aún en materia de tecnología y diseño para lograr algo digno de llamarse metaverso. El objetivo es construir un universo masivo y aún vamos por las habitaciones de prueba. Pasarán unos cuantos años antes de poder conectarnos a una vida virtual paralela y no será sencillo de lograr.
Por ejemplo, Meta acaba de anunciar que el desarrollo del metaverso le ha ocasionado a la compañía más de 13 mil 700 millones de dólares en pérdidas. Solo nos queda esperar que el sacrificio de hoy se traduzca en la ganancia de mañana.
Promesa cumplida
Si quieres saber más acerca del metaverso y de lo que Meta y el resto de los desarrolladores quieren lograr; el equipo de Petabyte te recomienda el filme Ready Player One. Dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela homónima de Ernest Cline, la película ilustra muy bien el concepto de un metaverso —demasiado— funcional. Échale un vistazo y déjanos tu opinión en la sección de comentarios.
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