miércoles, 24 de abril de 2024

Avatares frente a la luneta

Los sistemas digitales y la microelectrónica son responsables del reciente auge del entretenimiento tridimensional...

Tony Pradas en Cuba nos une 16/03/2012
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Avatar 3D
Concretamente, se proyectan dos películas a la vez, una para cada ojo.

“Poner en duda que el cine en relieve sea el cine de mañana, es tan ingenuo como dudar del mañana en general”. Este evangelio fue hecho sin titubeos por el realizador ruso Sergéi M. Eisenstein (El acorazado Potemkin, Alejandro Nevski), nada más y nada menos que —abróchense los cinturones— hace casi siete décadas.

Pero solo en el último bienio pareció que el cine en tres dimensiones se convertiría en un hecho cotidiano, pastoreado desde Mundobit hacia los platós y las salas de proyecciones.

Quien movió la varita mágica fue el cineasta canadiense James Cameron, cuando en 2009 puso a los espectadores (y las taquillas, claro está) a salivar, maravillados, ante su cinta Avatar y su planeta Pandora. Las tres dimensiones (altura, anchura, y profundidad) se ganaron el respeto de los cinéfilos e, incluso, de los productores, pues con anterioridad realizar y poner en un teatro una obra en 3D era una faena generalmente incosteable.

Entonces las carteleras se llenaron de títulos que prometieron más excitantes vivencias tridimensionales digitales. Para muchos significó la nueva oportunidad —como afirmara Jeffrey Katzenberg, copropietario de la productora Dreamworks Animation— para cambiar la experiencia de ir al cine desde la llegada del color.

Para otros fue el salto cualitativo que avizoró Eisenstein y que en 1925 le fuera técnicamente negado para dotar de más realismo su escena de la matanza en las escaleras del puerto de Odessa.

Mas para aquellos duermevelas de cuchillos bajo la almohada, ahora que Internet transforma drásticamente las conductas de consumo de películas, el 3D resultó uno de esos trucos que siempre tiene en la manga el cine cuando en sus crisis se le pronostica morir, y que saca para reconquistar a los espectadores, como mismo un pillo lleva flores a la esposa, colérica por la hora de su llegada.

De tres estrenos en 2005, la cifra de películas en 3D se disparó a 24 en 2010. Sin embargo, 2011 (49 filmes) no cerró como un buen año (la proporción con respecto a la proyección convencional, más barata, fue de 60/40 en 2010 a favor del bidimensional, mientras que en 2011 fue de 78/22). Incluso, la venta de televisores 3D fue menor, y las consolas de juegos que portan esta tecnología tuvieron que bajar sus precios. ¿Acaso ya no funcionan las flores?

Por si fuera poco, una investigación realizada por la Universidad de California, en Berkeley, reveló que las personas que observan contenidos en 3D —es preciso utilizar espejuelos específicos durante el espectáculo— son tres veces más propensas a sufrir dolor de cabeza, fatiga ocular y visión borrosa. Según otros peritos, largas exposiciones a estas imágenes pueden provocar en niños menores de tres años un ojo perezoso o estrabismo.

El problema, llamado “convergencia acomodativa”, se produce porque los ojos tienen que ajustar constantemente la distancia de la pantalla y el contenido en 3D que “salta” de ella.

La dolencia es mayor si se observa el material a través de la pantalla de un televisor, una computadora o un teléfono celular.

Tales truenos han hecho pronosticar la llegada de una tempestad a la industria del entretenimiento 3D. En cambio, parece tener un futuro soleado en las aulas, a donde ha llegado como un visionario modelo educacional, y en los hospitales, pues las imágenes tridimensionales son ya un valioso recurso para el diagnóstico y tratamiento quirúrgico de muchas patologías.

A todo pistón, hasta sentir que explotan las venas en las sienes, los investigadores cavilan tortuosamente para encontrar una visión cinematográfica en 3D sin la dictadura de anteojos.

También barajan soluciones como la inclusión de más píxeles a las imágenes y mañas para añadirles nuevas dimensiones a las cosas.

Martin Scorsese (Taxi driver, Departed y Hugo, su incursión en 3D), apuesta por otra ruta. Le apasiona de esta tecnología que permite a los actores ser más francos, y que el más leve movimiento y la menor intención se recogen con mucha más precisión. Es usar el 3D —según dijo y hasta echó de menos en Avatar— como parte de la historia. O al decir el septuagenario cineasta italiano Bernardo Bertolucci (El último tango en París, El último emperador), también comulgante de la novedad, “querría ver el 3D como elemento tecnológico para ir más al fondo de los personajes”.

DE LA RAMA AL HOLOGRAMA

La visión estereoscópica o binocular de un objeto produce la sensación tridimensional cuando el cerebro procesa dos imágenes 2D “capturadas” desde puntos ligeramente diferentes. Esto solo es posible cuando los ojos, como en los humanos, están situados en el frente del cráneo. Nuestros antepasados nos legaron esta evolución que les permitió calcular las distancias correctamente y moverse con seguridad, a lo Tarzán, de la rama de un árbol a otra.

Por moderno que nos parezca, ya entre 1890 y 1920 se hicieron diferentes pruebas de sistemas cinematográficos en 3D, pero ninguno tuvo éxito por su complejo mecanismo, hasta que en 1922 se estrenó en Los Ángeles la primera película en 3D: El poder del amor.

El método fue el de la doble proyección a partir de dos tiras de celuloide, separando la imagen mediante los colores rojo y verde (años después, azul); cada color era captado solo por uno de los ojos, mediante unas gafas con cristales o celofanes de esos colores. Sin estas, solo se vería una imagen doble en verde y rojo.

La crisis de 1929 provocó un gran bostezo al desarrollo del cine 3D, que cíclicamente despertaba (años 50: primer boom 3D) gracias a detonantes tecnológicos para luego aletargarse… Mas al doblar la esquina, un nuevo suceso estaba ocurriendo: el cine digital se vitaminizaba a partir de aquel tímido gateo en la década de 1960 y su cristalización en los 70, brindando la posibilidad de manipular el mundo fílmico a través de procesos creativos, basados en computadoras o procesos informáticos que generaban efectos especiales y/o animaciones. El cuerpo fílmico, materializado en píxel, se reducía así a una gráfica de movimientos.

Como las pantallas de cine son inevitablemente bidimensionales, los ingenieros combinaron entonces tecnología y biología para representar el mundo, ya potencialmente digitalizado, en 3D.

Gracias a la microelectrónica, las gafas de celofán fueron reemplazadas por otras que tienen un filtro LCD (de cristal líquido), que se sincroniza con el sistema de proyección para tapar uno u otro ojo según corresponda. Concretamente, se proyectan dos películas a la vez, una para cada ojo, con fotogramas intercalados. Cuando en pantalla está la imagen que corresponde al ojo derecho, las gafas oscurecen el cristal izquierdo, y viceversa. La frecuencia de proyección es suficientemente elevada (144 imágenes por segundo, 72 para cada ojo), por tanto el mecanismo ojo-cerebro no detecta parpadeos y la sensación 3D es muy convincente.

La filmación, claro está, debe estar hecha con al menos dos cámaras de video que capturen la misma escena a la vez, una para cada ojo. Y aunque no lo crea, estas no se ubican una al lado de la otra, horizontalmente, tal cual la disposición de las pupilas. Durante la filmación, una de las cámaras apunta hacia el objetivo, en forma normal, mientras que la otra lo hace hacia el piso, a 90 grados respecto de la primera. En el punto donde se cruzan las líneas imaginarias que atraviesan a cada cámara, hay un espejo semitransparente colocado en un ángulo de aproximadamente 45 grados, que actúa como un divisor del haz para ayudar a crear el efecto 3D. Y mientras la cámara vertical permanece estacionaria, la otra se desliza horizontalmente. De este modo, la intensidad del efecto 3D varía en función de posición relativa entre ambas cámaras y la escena a registrar.

El resto es magia, que realizan los súbditos de Mundobit. Al menos hasta que irrumpa el cine de hologramas, el verdadero 3D.


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Tony Pradas

Se han publicado 1 comentarios


Susy
 18/3/12 11:35

Ver peli en 3-D es una experiencia increíble, aunque sea mala. No sabía lo de las posiciones de las cámaras, interesante.

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