En 2020, según el portal MarketWatch, la industria de los videojuegos hizo más de 179.7mil millones de dólares en ganancias; consolidándose como la industria del entretenimiento que más dinero mueve a nivel global. A pesar del cierre temporal de los negocios de venta de videojuegos físicos o la cancelación de eventos de concurrencia masiva como E3. Ya en el 2019, había eclipsado la recaudación global del cine, con todos sus éxitos comerciales, como Avengers: Endgame, el live-action de El rey león, Frozen 2, Spider-Man: Lejos de Casa y Star Wars: el ascenso de Skywalker.
Y como “quien paga manda”, quien más paga…se impone. Los videojuegos que nacieron en paralelo con los videoclips, pasaron de ser un referente formal de estos –como lo son el cine, el videoarte y el spot publicitario-, a emular como medios para la promoción de la música y las estrellas musicales. Las disqueras, incluso las tres más grandes, se rinden ante el nuevo rey. Y como van los tiros, en unos años, incluirán en sus estrategias de marketing la producción de game-clips.
Desde los albores del videoclip comercial, en la cadena MTV, aparecieron videos musicales inspirados o que hacían alguna referencia a los videojuegos. Es el caso de “Videogames· de la banda estadounidense The Toons (1982). Le siguieron otros que tomaron en préstamo signos y significados, personajes, ambientes o efectos especiales del mundo de los ataris y videoconsolas. Llegándose al más conocido de “Californication” (1999), de Red Hot Chilli Peppers; un video realizado completamente en CGI e inspirado en Crazy Taxy de SEGA.
Pero con los años, estos traslados de signos o referentes, dejaron de ser por meras motivaciones estéticas o para hacer oda a determinado videojuego. Se constituyeron en operaciones de mercadeo y cuestiones de cálculo económico, por el beneficio, ya probados con otras mercancías, de la sinergia de marcas.
El videojuego, de manera general, absorbe e integra los más variados referentes, en pos de proporcionarle la mayor espectacularidad y capacidad de enganchar a los consumidores. A estas alturas, comparte con su coetáneo, los videos musicales, el hecho de ser una mercancía cultural que a la vez sirve para dar a conocer o promover otras, para crear adicciones asociadas a fetiches y mitos, para coadyuvar a la adoración de otras marcas y estilos de vidas “de éxito”. Incluidas, las marcas de un cantante o una discográfica, un single, un disco, los conciertos y el merchandising relacionado.
El Fortnite: Battle Royale es el juego que más dinero está ingresando en estos momentos. Producido por la empresa Epic Games, es un videojuego tipo battle royale desarrollado para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series X y dispositivos iOS y Android. Es gratis, pero incentiva a sus usuarios a personalizar todo tipo de elementos en el juego, como el skins de los personajes, de las armas, los bailes, etc. Para acumular estos millonarios ingresos, unos 4,2 millones de euros al día, por medio de estos micropagos se hace necesario generar constantemente paquetes de símbolos asociados a marcas cotizadas y campañas publicitarias para estimular su compra.
Así, la isla de Fortnite ha devenido en una vitrina para la exhibición de otras marcas, incluidas las musicales. Como plataforma transmedia, fomentado estos crossovers entre diferentes universos, ha generado tanta interacción que se ha llegado a considerar como una red social.
En febrero de 2019, se celebró el primer concierto en vivo del DJ estadounidense Marshmello en mitad del Parque Placentero de Fortnite; reunió a millones de personas dentro del propio juego. Además, el de la máscara de malvavisco rodó el videoclip de su hit “Alone” en el mapa del videojuego. Poco después, el grupo Weezer escogió una isla creativa diseñada a su medida para presentar su nuevo trabajo de estudio. Desde tan singular escenario se escucharon en primicia cinco temas de su Black Album, días antes de su lanzamiento.
En el verano de 2019, Major Lazer se asoció con Fortnite para ofrecer a los fanáticos toda clase de contenidos estéticos, una skin de personaje única, con traje, mochila, pico, movimientos de bailes y nuevos remixes de la pista de baile predeterminada que los jugadores podían adquirir en la tienda de Fortnite. Antes, los tres miembros habían transmitido en vivo partidas con el jugador FaZeDubs para promover los nuevos lanzamientos.
En abril de 2020, en un escenario montado al norte de Arenas Ardientes, en el cuadrante B2, se realizaron los conciertos de Astronomical de Travis Scott. El mes siguiente, se celebraron varios conciertos de Diplo y Major Lazer en la Temporada 2 del Pase de Batalla de Fortnite Capítulo 2, en el nuevo modo Fiesta Magistral. El escenario principal de su presentación online fue localizado entre los cuadrantes F4 y F5 del mapa. La formación musical compuesta por Diplo, Jillionaire y Walshy Fire también usó la isla como escenario para el videoclip oficial de su exitoso tema “Qué Calor”.
Uno de los participantes en el video “Qué Calor”, el cantante colombiano J Balvin, fue invitado por la Epic Games para su espectáculo del Fortnitemares 2020. Para darle vida a esta celebración anual dentro del juego, se utilizó la innovadora tecnología XR (cross reality), con paredes LED y rastreo de cámaras. En agosto pasado, la plataforma de juego lanzó la Copa de dúos J Balvin, una competencia para ganarse una skin que incluye tres estilos, un accesorio mochilero con pico, un ala delta y el gesto 'In Da Getto', inspirada en el famoso reguetonero , que estuvo disponible después en la tienda. El traje incluye los estilos Balvin Energía y Balvin esqueleto, utilizados en el concierto.
En el escenario de Fiesta Campal, en Fornite, se reveló un nuevo videoclip de “Dynamite”, el gran hit de BTS la más internacional de las bandas de KPop. Luego del estreno del “Light It Up Like Dynamite”, los jugadores pudieron asistir a un after party en donde escucharon “Dynamite (Tropical mix)”, con karaoke para cantar y bailes nuevos. Tras la invitación de la agrupación al evento para el modo Party Royale, lanzó dos nuevos gestos basados en la coreografía de los ídolos surcoreanos. Estos emotes estuvieron disponibles en la tienda apenas comenzó el espectáculo.
El video oficial de “Dynamite” había establecido el récord como video más visto en YouTube en sus primeras 24 horas con 101.1 millones de visitas. El estreno en directo del vídeo produjo 3 millones de visionados y 20 minutos después ya había acumulado 10 millones. En la plataforma Spotify (no disponible en Corea del Sur) había logrado el mejor debut de este año, con 7,778 millones de escuchas en sus primeras 24 horas; superando en unas 35.000 a "Cardigan" de Taylor Swift.
Como la mayoría de los videos de BTS este es un batido de símbolos y de memes culturales globalizados. Hay guiños al rey del pop, Michael Jackson, y a Tony Manero, el personaje al que dio vida John Travolta. Además, los idols lucieron atuendos de las reconocidas marcas GUCCI y SAINT LAURENT. Códigos y significados que salpican la versión para Fornite.
Para mayores entrecruzamientos, vale apuntar que en 2019, el estudio surcoreano Takeone Company Corp, desarrolló BTS World. Un videojuego móvil, publicado por Netmarble, en el que los jugadores toman el rol del mánager de BTS y experimentan varias travesías con cada uno de los siete miembros desde 2012, antes de su debut, hasta 2019. El juego incluye música original del grupo, incluidas en el álbum BTS World: Original Soundtrack. Posteriormente, se lanzó BTS Universe Story, una aplicación que permite a los jugadores explorar las historias basadas en el Universo BTS, así como crear y compartir historias propias que incluyan al grupo e interactuar con otros jugadores.
Epic Games anunció recientemente la compra de Harmonix, compañía que ha ganado fama mundial por desarrollar franquicias como Guitar Hero, Rock Band y Dance Central. "La música ya está uniendo a millones de personas en Fortnite, desde nuestros emotes, hasta conciertos y eventos globales. Junto con el equipo de Harmonix, transformaremos la forma en que los jugadores experimentan la música, yendo desde oyentes pasivos hasta participantes activos", comentó Alain Tascan , vicepresidente de desarrollo de juegos de Epic Games. Por su parte, Tim Sweeney, el CEO de Epic Games, se refirió a Fortnite como su principal vía a explotar en la construcción del metaverso. Incluso mencionó que pretenden que el Battle Royale deje de ser un "juego" para convertirse en una "experiencia".
League of Legends, con 2.625 euros, es el tercer juego que más ingreso genera por estos días. Desde su ecosistema se informó de otro ejemplo reciente de la referida sinergia. Me refiero al estreno del vídeo musical de “Enemy”, canción que forma parte de la serie de animación Arcane, producida por los artistas Imagine Dragons & JID en colaboración con Riot Games. El videoclip fue desarrollado por Fortiche Productions, la misma empresa que se encargó de la animación de Arcane. La serie, trasmitida por Netflix, está basada en el universo de League of Legends, el popular MOBA de Riot Games. Tuvo su co-estreno, en la plataforma Twitch y en los Cines Capitol de Madrid.
El grupo Imagine Dragons habían colaborado con la compañía de videojuegos creando el popular tema "Warriors" y fue de las primeras bandas en trabajar con Riot Games en la creación de temas musicales para los mundiales de los Worlds. Una intoxicación de significados en múltiples direcciones, con la que las marcas se “mojan” unas a las otras, para engordar los bolsillos de sus dueños.
Términos y condiciones
Este sitio se reserva el derecho de la publicación de los comentarios. No se harán visibles aquellos que sean denigrantes, ofensivos, difamatorios, que estén fuera de contexto o atenten contra la dignidad de una persona o grupo social. Recomendamos brevedad en sus planteamientos.